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Produkt zum Begriff Adventskalender-Programmieren-lernen:


  • Programmieren lernen mit der Maus (Kiefer, Philip)
    Programmieren lernen mit der Maus (Kiefer, Philip)

    Programmieren lernen mit der Maus , Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich! Aus dem Inhalt: Programmieren lernen mit Katz' und Maus Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren Tolle Funktionen für Fortgeschrittene , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 2. Auflage, Erscheinungsjahr: 20231009, Produktform: Leinen, Autoren: Kiefer, Philip, Edition: REV, Auflage: 23002, Auflage/Ausgabe: 2. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 192, Themenüberschrift: YOUNG ADULT NONFICTION / Computers / Programming, Keyword: Scratch 3; Programmierung Computer; Kinder Jugendliche Kids; Schule; Schüler; Computer-Spiele Games; Calliope mini Raspberry Pi Arduino; Informatik; Kinder-Buch Grundlagen Anfänger Lernen Wissen Workshops; MINT-Fach; Programmier-Einstieg; Sendung mit der Maus; WDR; Geschenkidee, Fachschema: EDV / Kindersachbuch, Jugendsachbuch~Programmieren (EDV) / Kindersachbuch, Jugendsachbuch~Programmiersprachen~Internet~Surfen (Internet), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Internet, allgemein~Computernetzwerke und maschinelle Kommunikation, Sprache: Deutsch, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 7 Jahre~empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 7, Warengruppe: HC/Datenkommunikation/Netze/Mailboxen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Allgemeine Interessen: Programmiersprachen und Skriptsprachen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Vierfarben, Verlag: Vierfarben, Verlag: Vierfarben, Länge: 241, Breite: 210, Höhe: 18, Gewicht: 662, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger: 2732686, Vorgänger EAN: 9783842107052, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0050, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2221395

    Preis: 19.90 € | Versand*: 0 €
  • Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
    Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)

    Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • Bartmann, Erik: Mit Scratch 3 programmieren lernen
    Bartmann, Erik: Mit Scratch 3 programmieren lernen

    Mit Scratch 3 programmieren lernen , Scratch 3 verwendet visuelle Elemente, die es dir ermöglichen, Programmierkonzepte auf eine intuitive und anschauliche Weise zu verstehen. Anstatt sich auf das Schreiben von Code zu konzentrieren, kannst du Blöcke miteinander verbinden, um Computerprogramme zu erstellen. Mit Scratch 3 programmieren lernen führt dich ohne Vorkenntnisse Schritt für Schritt in die faszinierende Coding-Welt ein. Schon nach wenigen Minuten bist du in der Lage, lauffähige Programme zu erstellen. Vom Einfachen zum Komplexen Du wirst Schritt für Schritt durch die wichtigsten Themen geführt, beginnend mit einer ausführlichen Einführung in die Scratch-Oberfläche und die Grundlagen des Programmierens. Du lernst, wie man Scratch-Programme erstellt, bearbeitet und ausführt, und entdeckst die vielfältigen Funktionen von Scratch, darunter Paletten, Bühne, Dateiverwaltung und Datenaustausch zwischen Projekten. Das Buch geht mit seinen mehr als 20 Kapiteln über die Grundlagen hinaus und bietet detaillierte Anleitungen zur Erstellung eigener Projekte, vom Remixen vorhandener Projekte bis hin zur Erstellung eigener Studios und der Veröffentlichung von Skripten. Du lernst, wie man Figuren erstellt und animiert, Spiele entwickelt, Klänge integriert und sogar Fremdsprachen übersetzt - alles detailliert mit vielen farbigen Abbildungen erkärt. Von Scratch 3 zu höheren Programmiersprachen Der Autor Erik Bartmann ist ein Programmierer mit langjähriger Berufserfahrung. Er vermittelt dir Scratch 3 auf eine greifbare und konkrete Weise mit der Absicht, dass du grundsätzlich die Logiken von Computerprogrammen verstehst. Du wirst später leichter andere Programmiersprachen lernen, wenn du grundsätzliche Programmierkonzepte wie Schleifen, Bedingungen und Variablen verstehst. Der Autor vermittelt dir genau diese Grundlagen, damit du ein guter Coder wirst. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 34.95 € | Versand*: 0 €
  • fischertechnik - ROBOTICS Early Coding, Roboter programmieren lernen
    fischertechnik - ROBOTICS Early Coding, Roboter programmieren lernen

    Set zum Einstieg in die Welt der Informatik und RobotikZwei Motoren und Sensoren bereits im Modell integriert- Einfache grafische Programmierumgebung mit vorgefertigten Beispielen- Programmieren lernen mit einfachen RobotermodellenEin eigenes Programm zu schreiben und einen Roboter zum Leben zu erwecken ist unglaublich spannend und aufregend! Diese Technik ist aus der heutigen Welt nicht mehr wegzudenken. Um auch den Jüngsten dieses spannende und wichtige Thema näher zu bringen, ist unser fischertechnik Early Coding genau richtig. Der Einstieg in die Welt der Informatik und Robotik gelingt durch die fertigen Komponenten mit viel Spielspaß und Begeisterung. Die zwei Motoren und Sensoren sind in einem Block fix und fertig integriert. Das heißt: einschalten, mit dem mobilen Endgerät über Bluetooth verbinden und loslegen! Die einfache grafische Programmierumgebung mit den vorgefertigten Beispielen ist altersgerecht aufgebaut – perfekt für den Start in die Welt der Robotik! Das erste eigene Programm zu erstellen ist mit der Software ebenfalls kinderleicht möglich.Im Baukasten inklusive:Roboterchassis komplett montiert mit 2 Motorenbewegliche Stoßstange mit 2 TasternSpursensor mit 2 Infrarot-EmpfängerdiodenAuszeichnungen:Nominiert für den Deutschen Spielzeugpreis 2022 in der Kategorie"Spiel und TechnikFunktionsweise:First Coding AppBluetooth SteuerungProgrammieren lernenTechnische Daten:Maße der Verpackung 32 x 8 x 23 cmAnzahl Modelle 3Anzahl Bauteile 55

    Preis: 99.99 € | Versand*: 0.00 €
  • Lieber alleine programmieren lernen?

    Ob man alleine programmieren lernen möchte oder nicht, hängt von den individuellen Vorlieben und Lernpräferenzen ab. Manche Menschen bevorzugen es, in ihrem eigenen Tempo und in ihrer eigenen Umgebung zu lernen, während andere von einer Gruppenumgebung profitieren und den Austausch mit anderen Lernenden schätzen. Es gibt jedoch viele Online-Ressourcen, Tutorials und Kurse, die es ermöglichen, alleine programmieren zu lernen, ohne auf eine Gruppe angewiesen zu sein.

  • Lernen Elektroniker auch programmieren?

    Ja, Elektroniker lernen in der Regel auch programmieren. Programmierkenntnisse sind für Elektroniker wichtig, da sie oft mit Mikrocontrollern und anderen programmierbaren Geräten arbeiten. Sie müssen in der Lage sein, Programme zu schreiben, um diese Geräte zu steuern und zu überwachen.

  • Muss man wirklich gut Mathematik können, um Programmieren zu lernen?

    Es ist hilfreich, ein grundlegendes Verständnis der Mathematik zu haben, um Programmieren zu lernen, da viele Konzepte der Programmierung auf mathematischen Prinzipien basieren. Es ist jedoch nicht unbedingt erforderlich, ein Mathematikgenie zu sein, um erfolgreich programmieren zu können. Mit der Zeit und Übung kann man seine mathematischen Fähigkeiten verbessern und gleichzeitig programmieren lernen.

  • Muss man gut in Mathematik sein, um Programmieren zu lernen?

    Es ist hilfreich, ein grundlegendes Verständnis für Mathematik zu haben, da viele Konzepte in der Programmierung auf mathematischen Prinzipien basieren. Allerdings ist es nicht zwingend erforderlich, ein Mathematikgenie zu sein, um Programmieren zu lernen. Mit der Zeit und Übung kann man mathematische Konzepte in der Programmierung besser verstehen und anwenden.

Ähnliche Suchbegriffe für Adventskalender-Programmieren-lernen:


  • Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! (Weigend, Michael)
    Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! (Weigend, Michael)

    Programmieren lernen mit Scratch - So einfach! , Eigene Spiele erstellen mit Scratch - ganz ohne Vorwissen Spielend leicht von den ersten Schritten bis zu cleveren Tricks Spaß am Programmieren mit spannenden Aufgaben und einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen Mit Scratch erstellst du kinderleicht deine eigenen Spiele und andere spannende Programme. Dafür brauchst du nichts weiter als einen Computer mit Internetverbindung und dieses Buch. Mithilfe ganz einfacher Schritt-für-Schritt-Anleitungen und vieler Bilder erstellst du schnell dein erstes Spiel und begibst dich auf die Spur von Spieleklassikern wie Pong. Sobald du dich mit Scratch vertraut gemacht hast, programmierst du sogar dein eigenes Escape Game. Schließlich wirst du selbst zum Forscher und führst spannende Experimente durch. Dabei untersuchst du zum Beispiel Planeten in deinem selbst programmierten Scratch-Planetarium. Am Ende lernst du, wie du in Scratch deine eigenen Blöcke erstellen kannst, um noch kreativer zu werden. Damit bist du bestens gerüstet, deine Ideen mit Scratch umzusetzen und später mit einer anderen Programmiersprache durchzustarten. Spiele und Projekte: Interaktive Collage und digitale Glückwunschkarte Pong, Formel 1 und Ballon-Spiel Vokabel-Spiel und Witzmaschine Escape Game mit verschiedenen Räumen und Rätseln Spannende Experimente: Mondlandung, Planetarium, Applausometer, Golf-Spiel und mehr , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20220126, Produktform: Kartoniert, Autoren: Weigend, Michael, Seitenzahl/Blattzahl: 224, Keyword: buch; coden lernen; lehrbuch; mitp; ür kinder; inder; ür anfänger; programmieren; programmiersprachen; python lernen; python; visuell programmieren, Fachschema: Programmiersprachen, Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 10, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Allgemeine Interessen: Programmiersprachen und Skriptsprachen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: mitp Verlags GmbH & Co.KG, Länge: 217, Breite: 216, Höhe: 17, Gewicht: 658, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, eBook EAN: 9783747504413 9783747504420, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0120, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 19.99 € | Versand*: 0 €
  • Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft (Braun, Daniel)
    Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft (Braun, Daniel)

    Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft , Erschaffe deine eigene Welt: mächtige neue Waffen erstellen wie z.B. ein Feuerschwert, auf Knopfdruck Türme und ganze Häuser bauen, automatisch auf Veränderungen in der Welt reagieren Neue Crafting-Rezepte und eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste Mit umfangreicher Referenz zu allen Programmierbefehlen Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Python ist für Programmiereinsteiger besonders leicht zu lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Python und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können. Du kannst auch eigene Crafting-Rezepte entwerfen, um z.B. mächtige neue Waffen zu kreieren wie das Feuerschwert, das alles in Brand setzt, worauf es trifft. Am Ende lernst du sogar, wie du eigene Spielmodi entwickeln kannst, also ein Spiel im Spiel. Ob eine Schneeballschlacht mit Highscore-Liste oder ein Wettsammeln mit Belohnung für den Sieger, hier ist jede Menge Spaß garantiert. Für das alles brauchst du keine Vorkenntnisse, nur Spaß am Programmieren. Es beginnt mit ganz einfachen Beispielen, aber mit jedem Kapitel lernst du mehr Möglichkeiten kennen, um Minecraft nach deinen Wünschen anzupassen. Am Ende kannst du richtig in Python programmieren und deiner Kreativität sind keine Grenzen mehr gesetzt, um deine eigene Minecraft-Welt zu erschaffen. Geeignet für Windows, Linux und macOS Aus dem Inhalt: Bukkit und Spigot installieren und einrichten Eigene Befehle definieren und Chat-Nachrichten versenden Python-Grundlagen: Variablen, Schleifen, Verzweigungen, Funktionen, Klassen und Objekte Häuser, Kreise und Kugeln bauen Schilder errichten und beliebig beschriften Plugins programmieren, die auf Veränderungen in der Welt reagieren Eigene Crafting-Rezepte erstellen Informationen dauerhaft speichern Eigene Spielmodi entwickeln wie z.B. eine Schneeballschlacht oder ein Sammelspiel Umfangreiche Referenz zu allen Programmierbefehlen , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 4. Auflage 2023, Erscheinungsjahr: 20230329, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: mitp Anwendungen##, Autoren: Braun, Daniel, Edition: REV, Auflage: 23004, Auflage/Ausgabe: 4. Auflage 2023, Seitenzahl/Blattzahl: 297, Keyword: Buch; bukkit; crafting rezept; jython; lugins programmieren; lugins; minecraft programmieren; minecraft minecraft schild; Minecraft; mitp; unktion; python lernen; python operatoren; python programmieren; python variablen; python; spigot, Fachschema: Computerspiel~Computerspiel / Kinderliteratur, Jugendliteratur~Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Computer- und Onlinespiele~Spieleentwicklung und -programmierung~Programmier- und Skriptsprachen, allgemein, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Kinder/Jugendliche: Sachbuch: Computerspiele, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: MITP Verlags GmbH, Verlag: MITP Verlags GmbH, Länge: 208, Breite: 147, Höhe: 17, Gewicht: 396, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Relevanz: 0050, Tendenz: -1, WolkenId: 1382718

    Preis: 24.99 € | Versand*: 0 €
  • Fachdidaktik Mathematik - Lehren lernen
    Fachdidaktik Mathematik - Lehren lernen

    Fachdidaktik Mathematik - Lehren lernen , Basiswissen zur Schlüsselkompetenz ,mathematical literacy' Durch die internationalen Vergleichstests wie TIMSS und PISA und die Einführung nationaler Bildungsstandards in den deutschsprachigen Ländern haben sich die Anforderungen und Erwartungen an den Mathematikunterricht und damit auch an die Fachdidaktik Mathematik geändert. Mathematische Grundbildung ("mathematical literacy") wird als maßgebliche Voraussetzung angesehen, um angemessen am gesellschaftlichen Leben partizipieren zu können. Den neuen Anforderungen möchte der vorliegende Band Rechnung tragen, indem die traditionellen Themen der Mathematikdidaktik vor dem Hintergrund der aktuellen fachdidaktischen und bildungspolitischen Entwicklungen zu Bildungsstandards und Kompetenzmodellen überdacht und - wo nötig - neu ausgerichtet oder mit neuem Akzent versehen werden. Sie erhalten theoretische Grundlagen und unterrichtspraktische Hinweise zum sicheren Umgang mit Grundrechenarten und Standardverfahren zu Kompetenzaspekten wie Mathematisieren & Modellieren, Erforschen & Explorieren, Argumentieren & Begründen, Kommunizieren und Darstellen usw. Die einzelnen Kapitel sind jeweils für sich selbst verständlich, so dass der Band sowohl als Basislektüre in der Lehrerbildung, als auch als Einstieg in spezielle Themenbereiche dienen kann. Die praxisorientierte Fachdidaktik richtet sich primär an Lehramtsstudierende und Referendare, aber auch an berufserfahrene Mathematiklehrpersonen der Sekundarstufe I. Zugleich kann sie auch Lehrenden der angrenzenden Schulstufen hilfreiche Anregungen liefern. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Produktform: Kartoniert, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Mathematik, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Kallmeyer'sche Verlags-, Verlag: Kallmeyer'sche Verlags-, Verlag: Kallmeyer, Länge: 230, Breite: 164, Höhe: 17, Gewicht: 551, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 29.95 € | Versand*: 0 €
  • Lasst uns Mathematik spielerisch lernen.
    Lasst uns Mathematik spielerisch lernen.

    Lass uns Mathematik spielerisch lernen bietet eine angenehme Entspannung, während du über Addition und Subtraktion lernst. Mit Hilfe verschiedener logischer Aufgaben entwickelt das Kind die Fähigkeit, zu addieren und zu subtrahieren. Verpackungsmaße: 20 x 4 x 28 cm.

    Preis: 4.99 € | Versand*: 3.00 €
  • Wo kann man programmieren lernen?

    Es gibt viele Möglichkeiten, Programmieren zu lernen. Man kann Online-Kurse oder Tutorials nutzen, um sich selbst beizubringen, oder an einer Universität oder einer Programmierschule einen Kurs belegen. Es gibt auch Coding Bootcamps, die intensive Programmierkurse anbieten.

  • Wie kann man Programmieren lernen?

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Programmieren zu lernen. Man kann sich zum Beispiel Online-Tutorials und Kurse anschauen, Bücher lesen oder an Programmierkursen teilnehmen. Es ist auch hilfreich, praktische Erfahrungen zu sammeln, indem man eigene kleine Projekte umsetzt oder an Open-Source-Projekten mitarbeitet.

  • Wie kann ich Programmieren lernen?

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Programmieren zu lernen. Eine Möglichkeit ist, sich Online-Tutorials anzuschauen oder Online-Kurse zu belegen. Es gibt auch viele Bücher und Videos, die beim Einstieg in das Programmieren helfen können. Eine weitere Möglichkeit ist, an Programmierkursen oder Workshops teilzunehmen, die von Universitäten, Unternehmen oder Community-Organisationen angeboten werden. Praktische Übung ist ebenfalls wichtig, um das Programmieren zu erlernen, daher ist es ratsam, eigene kleine Projekte zu starten und daran zu arbeiten.

  • Wieso sollte ich Programmieren lernen?

    Es gibt viele Gründe, warum es sich lohnt, Programmieren zu lernen. Erstens ermöglicht es dir, kreative Problemlösungsfähigkeiten zu entwickeln und komplexe Probleme zu analysieren. Zweitens öffnet es dir Türen zu einer Vielzahl von Karrieremöglichkeiten in der IT-Branche, die oft gut bezahlt sind. Drittens kannst du mit Programmierkenntnissen eigene Projekte umsetzen und deine Ideen in die Realität umsetzen. Und schließlich ist Programmieren eine Fähigkeit, die in unserer zunehmend digitalen Welt immer wichtiger wird und dir dabei helfen kann, technologische Entwicklungen besser zu verstehen.

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